2032年の位置情報エンターテイメント市場はどのくらいの規模になるでしょうか?
新たに発表されたロケーションベース・エンターテイメント市場規模2025年 調査レポートは、包括的な洞察、データに基づく予測、そして市場のダイナミクスと成長機会を明確に理解して企業を支援するための戦略的分析を提供しています。綿密な調査と業界の専門知識に裏付けられたこのレポートは、競争の激しい環境をナビゲートし、新たなトレンドを特定し、情報に基づいた戦略的投資を行う意思決定者にとって貴重なツールとなります。急速に変化する今日の市場環境において、競争上の優位性を獲得し、持続的な成長を推進することを目指す企業にとって、不可欠なリソースです。世界のロケーションベース・エンターテイメント市場規模は2024年に51億7,000万米ドルと評価され、2025年の61億8,000万米ドルから2032年には233億4,000万米ドルに成長すると見込まれており、予測期間(2025~2032年)中は年平均成長率(CAGR)20.9%で成長します。
レポートには何が記載されていますか?
- ロケーションベース エンターテイメント市場の概要。
- セグメント別のロケーションベース エンターテイメント市場の現在のおよび予測される地域 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ) 市場規模データ。
- ロケーションベースエンターテイメント市場のトレンド。
- ロケーションベース エンターテイメント市場の推進要因。
- 主要企業プロフィールの分析。
この市場におけるCOVID-19の影響の概要:
COVID-19の出現は世界を停滞させました。この健康危機があらゆる業界の企業に前例のない影響を与えていることは周知の事実です。しかし、これもいずれ過ぎ去ります。政府や様々な企業からの支援の強化は、この感染力の強い感染症との闘いを後押しするでしょう。苦戦している業界もあれば、好調な業界もあります。全体として、ほぼすべてのセクターがパンデミックの影響を受けると予想されています。
COVID-19パンデミックの渦中においても、お客様のビジネスの繁栄と成長の継続に尽力しております。これまでの経験と専門知識を活かし、新型コロナウイルス感染症の流行が業界全体に及ぼす影響について分析を行い、お客様の将来への備えをサポートいたします。
世界のロケーションベース・エンターテインメント市場の需要を牽引する要因
ロケーションベース・エンターテインメント市場の需要を牽引する要因はいくつかありますが、その一つが、消費者の体験型エンターテインメントへの嗜好の高まりです。デジタルストリーミングサービスが主流となっている現代において、消費者は個人のデバイスでは再現できない、現実世界で共有される体験をますます求めています。こうした体験型エンターテインメントへの需要は、インタラクティブでソーシャルな体験を重視するミレニアル世代やZ世代といった若い世代で特に高まっています。その結果、LBE(ロケーションベース・エンターテインメント)の施設では、こうした層のニーズに応えるため、物理的な体験とデジタル体験を融合させた、よりダイナミックなアトラクションを創出しています。
可処分所得の増加とレジャー活動への支出も、LBE需要を押し上げる要因の一つです。経済が回復し、中流階級の所得が上昇するにつれ、特に北米、欧州、アジア太平洋地域の一部では、人々はレジャー活動への支出を増やす傾向にあります。さらに、パンデミック後の「リベンジ旅行」のトレンドにより、ロックダウン中に逃した体験を補おうと、テーマパーク、映画館、その他のLBE施設への来場者数が急増しています。この傾向は、エンターテイメントプロバイダーと小売・ホスピタリティブランドとの提携によってさらに後押しされています。企業は、ロケーションベースのエンターテイメントが来店者数の増加とブランドロイヤルティの向上に繋がる価値を認識しているからです。
主要なロケーションベースエンターテイメント市場セグメントにおけるトップ競合企業は誰ですか?
ハードウェア/ソフトウェアプロバイダー
- メタ(米国)
- HTC Vive Tech Corporation(台湾)
- サムスン電子(韓国)
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント・リミテッド(米国)
- Wikitude(オーストリア)
ロケーションベースのエンターテイメントプロバイダー
- Neurogaming(オランダ)
- エグジット・リアリティ(米国)
- Spaces Inc.(米国)
- Void, LLC.(米国)
- ホロゲート(ドイツ)
世界のロケーションベースエンターテインメント市場における主要トレンド
世界のロケーションベース・エンターテインメント(LBE)市場は、主に仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった没入型技術の進歩に牽引され、力強い成長を遂げています。これらの技術は従来のエンターテインメント空間を変革し、施設が高度にインタラクティブで魅力的な体験を提供することを可能にしました。VRアーケード、没入型映画館、ARを組み込んだテーマ型体験は、特に都市部で人気を博しています。これらの技術がより身近で手頃な価格になるにつれ、家庭では得られないユニークでインタラクティブな体験を求める顧客を引き付けるため、ロケーションベース・エンターテインメント施設にこれらの技術を導入する企業が増えています。
もう一つの重要なトレンドは、テーマパークやショッピングセンターにおける複合現実(MR)や位置情報に基づく体験の台頭です。大手エンターテイメント企業や商業施設は、顧客エンゲージメントの向上と来場者の滞在時間の延長を目指し、LBE(Language Based Experience)への投資を進めています。例えば、ポップアップVR体験、インタラクティブなアートインスタレーション、脱出ゲームなどは、幅広い層の間で人気が高まっています。さらに、LBEへの人工知能(AI)の導入により、パーソナライズされた適応型体験が可能になり、ゲストはリアルタイムで反応するデジタル要素とインタラクションすることで、カスタマイズされた没入型体験を提供できます。このトレンドは、エンターテイメントがよりダイナミックでテクノロジー主導のフォーマットへと進化していることを浮き彫りにしています。
市場セグメント
市場セグメンテーションとは、広範な消費者市場または企業市場を、共通の特性に基づいて消費者のサブグループに分割することです。これらのセグメントは、人口統計学的、地理的、心理的、行動的要因によって定義できます。これらのセグメントを理解することで、企業は製品、サービス、マーケティング戦略を各グループの特定のニーズに合わせて調整することができます。明確な市場セグメントに焦点を当てることで、企業は顧客満足度の向上、ターゲティングの効率性の向上、そして市場における全体的な競争力の向上を実現できます。
報告書の主な調査結果:
- ロケーションベースエンターテイメント市場の包括的な概要
- 市場を可能にし、制限し、挑戦させ、機会を提供する重要な要因
- 重要な洞察と主要な業界動向
- ロケーションベースエンターテイメント市場で活動する主要企業
- プレーヤーが採用する主な戦略には、より高い利益を生み出すための新製品の発売や企業間のコラボレーションが含まれます。
- その他の市場動向
よくある質問:
1. ロケーションベース・エンターテイメント市場の市場規模と成長率はどのくらいですか?
2. ロケーションベース・エンターテイメント市場のCAGRはどのくらいですか?
3. ロケーションベース・エンターテイメント市場を変革する主要なイノベーションは何ですか?
4. ロケーションベース・エンターテイメント市場をリードする地域はどこですか?
ロケーションベース エンターテイメント市場のイノベーションの中心地になりつつある地域はどこですか?
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北米(米国およびカナダ)
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ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スカンジナビア、その他のヨーロッパ諸国)
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アジア太平洋地域(日本、中国、インド、オーストラリア、東南アジア、その他のアジア太平洋地域)
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ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他のラテンアメリカ諸国)
ロケーションベース・エンターテインメント市場調査レポートは、業界の包括的な評価を提供します。レポートに含まれる予測は、実証済みの研究哲学と仮定に基づいて策定されています。
研究方法:
当社は、ボトムアップとトップダウンのアプローチに基づくデータの三角測量と、一次調査による市場推定値の検証を含む、堅牢な調査手法を採用しています。世界、地域、国レベルで様々なセグメントの市場規模と予測を推定するために使用される情報は、最も信頼性の高い公表情報源と、関連するステークホルダーへのインタビューに基づいています。
特定の予測期間における市場の成長率(CAGR)は、様々な要因とそれらが市場に与える影響度に基づいて算出されます。これらの要因には、市場を牽引する要因、制約要因、業界の課題、市場および技術の発展、市場動向などが含まれます。
ロケーションベースエンターテインメント市場調査レポートの主な目次:
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導入
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合計
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市場動向
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位置情報エンターテイメント市場に関する主要な洞察
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グローバル市場分析、洞察、予測
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北米市場分析、洞察、予測
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欧州市場分析、洞察、予測
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アジア太平洋市場の分析、洞察、予測
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中東およびアフリカ市場分析、洞察、予測
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ラテンアメリカ市場分析、洞察、予測
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競争環境
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世界のロケーションベース・エンターテインメント市場の収益シェア分析(主要企業別、2025年)
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会社概要
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結論
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